网红户外游戏的生意有机会吗?今年可以称得上是一些网红户外游戏崛起的元年。 从露营、飞盘到踩格子、躲猫猫,各种户外运动和游戏闯入互联网成为网红,利用短视频直播大放光彩,狂吸流量,成为年轻人娱乐和放松的休闲方式。比如在小红书上,有超过27万篇关于“躲猫猫”的笔记,全网浏览量超过95亿。首先,是近期非常火的“躲猫猫”。 它的游戏规则和我们童年时期的捉迷藏很相似,但不同的是,现在用上了科技。 参与活动的所有人基本上都是通过微信小程序的链接报名,报名费19.9元。 他们的来源有很多,有的人是在抖音刷到了主办方的短视频,或者说看到了小红书的分享,觉得感兴趣就通过私信报名;有的人是在其他的微信群里看到了分享链接;还有的就是原本参与过,沉淀在微信群里的老玩家。
我们统计了一下,从抖音、小红书来的用户占比超过6成。 主办方会提前约定时间和地点,一般在公园,然后把所有人拉进群里,在统一的指挥下,按照1:9的比例抽出猫和老鼠。 扮演猫的捕捉者,要拿着荧光棒去找老鼠,老鼠就要绑上荧光圈。确定好身份之后,所有人就进入高德地图,换上对应的头像。 在高德地图里,已经针对躲猫猫做了专门的小程序工具开发,在一个限制范围里,彼此的距离和身份信息非常清楚。随后,老鼠们先跑5分钟,猫再去一个个抓,被抓到的老鼠就要把手环上交,自己又变成猫的身份,去抓老鼠。 因为全程都是明牌身份,所以,重要的不是躲,而是跑。 整个过程里,主办方会举着手机跟拍,捕捉精彩瞬间,录制短视频。 在一个小时之内,抓到老鼠多的猫,和躲到后面的老鼠,都会获得对应的小奖品。 所以,整个活动和规则讲完,我们其实可以发现它的门槛并不高。 微信有社群和报名链接,高德地图有活动工具,实现游戏的基础物件和成本都不难,毛利率大约在50%左右。 那么,重要的是什么? 是怎么获取流量。 躲猫猫的商业逻辑,并不是游戏本身,而是围绕“健身”和“社交”,针对一线和新一线城市的年轻人所展开的流量变现,社交媒体是躲猫猫的主要流量来源。就是另一个网红游戏,踩格子。 踩格子是模仿热门手游“蛋仔派对”的线下版。 但跟躲猫猫利用免费场地和线上工具不同,踩格子需要线下的实体门店,除开不同城市的场地租金之外,投资大约在20万左右。他核心玩法依然是踩格子的闯关模式。
在一个亮灯池子里,每个人要看准节奏,站在绿色的安全区,去踩蓝色的格子,碰触到红色格子就算一次失误,每个关卡都有失误的限制次数,失误超出限制,就算闯关失败。所以,按照这样的规则设计,就有针对儿童、青少年、年轻人、家庭团队的不同模式。当然,所有关卡都有程序设定,难度会不断攀升,基本每一局都会控制在20分钟结束,如果还想来就要再交上25元。所以,翻台率就有一定的保障。实际上,踩格子的核心竞争力是什么? 是诱人的奖品,这才是客流量和复购率的保证。 围绕高额奖励的竞争,才是这一类网红游戏的核心卖点。 所以,真正的利润来源于对人性的考量,是头部客户贡献的绝大多数利润。躲猫猫没有固定的线下门店,创业者是借助于私域沉淀,利用社交圈把用户沉淀为自己的私域社群成员,为其他活动积累起流量基础,组织成员去体验不同的玩法,自己收取一定的费用,这其实就是做的私域服务生意。踩格子有固定的场景和玩法,创业者借助社交平台获得一圈流量,后续是通过高额奖励来保证复购,这其实做的就是“私域+人性”的生意。 当然,他们都存在一个缺陷,那就是几乎没有门槛,玩法非常容易被迭代,只有吃螃蟹,拿到流量红利的人,才能快速回笼资金。 只要复制的人一多,没有掌握到年轻人的注意力,那就非常容易被淘汰。 当然,我们也能看到,今天的短视频直播,各种社交媒体让原本小众的领域,也有机会走入大众视野。对很多创业者,包括企业的经营者来说,抓住新的传播渠道和流量机会,就有机会把生意做大,让自己的创业之路更加平坦。
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